ПОЛЕВАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА "Плоский мир : Анк-Морпорк 2006" |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ПРАВИЛА |
|||||||||||||||||
... по смерти |
1.Магия. Хорошо владеть магией вовсе не обязательно. Это просто дополнительная деталь, и она не может определять статус человека. Фундаментальные основы волшебства, используемые как волшебниками, так и ведьмами – люди, как и вещи определяются родом своих занятий. Магия: Что есть магия? Ведьмы отвечают на этот вопрос по-разному, в зависимости от своего возраста. Ведьмы постарше вообще не любят об этом говорить, но в душе они подозревают, что на самом деле вселенная ни черта не знает и состоит из зиллионов триллионов миллионов возможностей, каждая из которых может осуществиться, если тренированный, затвердевший от квантовой уверенности ум вставить в нужную щёлку и повернуть. Таким образом, если вы хотите, чтобы на ком-нибудь взорвалась шляпа, нужно лишь перейти в ту вселенную, в которой великое множество молекул шляпы вдруг одновременно решат разлететься в разные стороны.
Тогда как ведьмы помоложе только и твердят о магии, свято веря, что она тесно связана с кристаллами, таинственными силами и танцами голышом вокруг костра.
Возможно, обе стороны правы. Но это уже другая, квантовая, теория.
Магия бывает 2 видов: · магия волшебников · магия ведьм
Магия волшебников: Для кастовки заклинания волшебник должен вскрыть конверт, полученный от мастеров, и прочитать результат. Конверт должен быть запечатан сургучом.
Как волшебником получаются конверты?
Игрок утверждается на роль волшебника Волшебнику мастерами присваивается уровень исходя из этого, определяется количество заклинаний в день для него. Волшебник делает заявку на то, какие заклинания он хочет иметь, мастера анализируют эту информацию и изготовляют конверты по количеству заклинаний Ежедневно от техов по магии волшебник получает положенное ему количество конвертов. ЗАКЛИНАНИЕ СЧИТАЕТСЯ СКАСТОВАННЫМ, ТОЛЬКО ЕСЛИ СУРГУЧ НА КОНВЕРТЕ НЕ ПОВРЕЖДЕН до кастовки!
после кастовки конверт с сертификатом отдается жертве. Магия ведьм:
Есть вроде ещё пасечники (аналог ведьм мужского рода)!! У каждого персонажа будет воля. Ведьмы имеют достаточно сильную волю и поэтому могут влиять на действия других персонажей (ментальный контроль).
Как происходит ментальный контроль:
1. Ведьме присваивается ментальный уровень (воля) 2. Ментальный контроль у ведьм успешней, чем у всех остальных. 3. Если ментальный уровень агрессора и жертвы одинаковый, то они играют в «гляделки» или любой другой вариант соревнования по договоренности игроков. 4. Во время ментального контроля ведьма не может совершать активных действий: все ее сознание уходит на контроль управляемого.
Количество одновременно контролируемых ведьмой существ зависит ее воли:
Магические предметы: На игре будут "магические вещи". Владельцу будет выдаваться сертификат. Магическая вещь без сертификата не действительна, также для использования нужен и предмет и сертификат, хранить их надо тоже в одном месте. Если предмет отняли по игре, то игрок ОБЪЯЗАН отдать и сертификат. Сам по себе сертификат - неигровой предмет, те его нельзя украсть, порвать итд. На данный момент известны: шляпа Арк-канцлер, посохи магов, метлы. Гипотетически могут встретиться самые разнообразные магические предметы. Подробная инфа будет выдана владельцам и тем, чьи квэсты как-то связаны с этими предметами. |
||||||||||||||||
...по магии |
|||||||||||||||||
...по науке |
|||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||
|
(C) AKVELON 2005г